天下变十周年,关于江湖势力的理解和建议
今年是天下变十周年,天下变版本我认为是九阴江湖的一个重要节点,天下变**启了六大江湖势力,之后则是出了无数新门派。其实我想最初的游戏设计可能存在于大地图上的这些江湖势力只是作为吸**八大门派弟子来**门客的江湖势力,而不会有专门的套路、内功的小门派。例如根据势力BOSS踢馆技能的一些长CD的散招,来配合八大门派自身套路的短板(比如缺群攻的门派可以去有群攻散招的势力**门客),一些高级势力也可以对内功有一些特殊辅助作用。门客有一定人数限制,门客需要门贡来维持(为势力采购物品和参加势力对抗),门贡不够自动取消门客身份,而这些散招也被**回。也可以解决现在遍地姓徐的问题,这些小势力去弄内功和套路完全没必要,不够强力也没人使用,不如配合大门派,也可以增加门派内功套路的搭配。
作为一个纯武侠迷而接触九阴的玩家当年在游戏里认识了不少同样志同道合的朋友,很怀念当年门派聊天频道大家一起研究剧情,如果势力是这样的设计,必定能吸引很多武侠玩家不断探索势力剧情,也会积极参与势力对抗,现版本的战场存在很大问题,地图太大有小房间6V6很容易挂机,体验感非常不好,如果是这种势力对抗在势力地图区域内都没地方挂机,而且人数也多,也是固定恩仇对抗(踢馆势力间都有固定的恩仇,可以设计一对一或多对多的对抗),以后这类玩法人气起来后还可以恢复以前的门派战玩法,就是有主将、副将对推的版本,玩起来也是非常有战术的(当年守方副将机制**得非常好,取消外围占点就能大幅度解决挂机问题)。
九阴这游戏战斗系统独一无二,建议可以出好几个版本,现版本主要就是玩帮会,副本机制改版后副本玩家也少了很多,最初的九阴玩的是门派,当年围绕门派恩仇掌门组织刺探巡逻门派战的日子一去不复返,连门派禁地也没有了。游戏早日出多个版本吧,喜欢门派玩法的玩家还是很多的,现在这版本我也经常去新区体验,基本就是帮会互喷几个月,然后新服**了去新服继续组织对喷。不喜欢玩帮会的玩家每天都没事可干,出这么多新门派工作量上还是很大的,但效果感觉很一般,还不如出几个强力的势力,配合八大门派,游戏主基调还是八大门派加隐世这构架,早期的无根门,桃花岛这些强力隐世势力的设计就很好。最后上几张当年江湖势力介绍的图,也是曾经我们这些热爱武侠玩家心中永远最美的江湖,曾经的九阴有很强的代入感,画面也是独有的水墨画风格,英雄帖是门派战获胜后的100连发,而如今英雄帖变成了狗熊贴100连喷,希望早日能找回当年的那个江湖。
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