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门派玩法和功能的一些建议

各位大佬大家好!
这是我玩九阴五年以来第一次登录论坛,仅仅只是想对这个游戏玩法提一点自己的建议!
闲话少叙。
第一:从我个人角度来看,我并不是喜欢那么多门派的玩家。因为九阴有着太多的门派,九大宗派,九大隐士,六大势力
甚至无门派,衍生出了非常多的门派和武学供玩家选择,其丰富性、选择性确实不可置喙。但反过来讲,过多的门派势力
将有限的玩家不断分流,也慢慢导致门派势力形同虚设,而玩家又因为经脉的缘故不得不投入倒无休无止的修炼之中,玩
家被分散,就减少了玩家之间的互动,这对游戏产生的效应是负面的。
      我还是对不断增加新的门派持保留态度。希望加强玩家之间的互动玩法,这样会有游戏的持续性产生良好的影响。
所以个人建议削弱隐士势力在游戏中的地位,真正回归到九大宗派来,完善九大宗派的门派功能性玩法,而各隐士势力和势力也能根据门派渊源参与进来。

1、门派战的改革:
    其实门派战的玩法是非常有玩点的。这一点从早期2012年的时候可以看得出来,那时游戏门派荣誉感时很强的,与玩家公会并驾齐驱,是一个非常吸引玩家的点。可惜由于门派战玩法存在有些大的弊端,随着玩家热情和人数的减少,导致这一玩法失落不可闻,尽管后期**通了跨服战的玩法,但是也反向寥寥。那么问题在哪里呢,

第一就在于奖励物品的吝啬。门派战玩法的奖励实在是太过寡淡。那么是否可以对奖励加以提升呢?比如五蕴,修为丹和修为转化丹,或者不占真气上限的真气丹,现在游戏模式对这些东西需求实在太大,这些奖励都是玩家迫切需求的。又或者像三盟一样按照排行榜或者其他方式投放古谱打造台作为奖励,不需要太多,也不会影响游戏的平衡,并且按照周榜或者战功排行榜给予奖励,或称号,或竞选门派职位的资格和优势方块。试想如果不愿意投入奖励刺激玩家(主要是普通玩家)进入战场,谁会为了这个浪费时间呢?

第二点:早期门派战场次太多,分散了玩家,玩家太过分散,又怎么让他们打架或者激起玩家之间的热情(仇恨)呢?所以玩家必须在一定程度上予以集中,让他们放手厮杀,而不是让人流分散。可以选择一周周五或者周六各**一场,然后其他门派和关联势力进入战场,把全服愿意参与的玩家全部聚集到一个战场去厮杀。不然RMB玩家花那么多钱就是为了天天练号挂机吗?死区了RMB玩家没玩点还不是**号?

第三点:门派战的战场地图过大。首先必须要肯定门派战的夺点,BUFF加成是有一定可玩性的。但是门派战的地图实在太大,玩家进场一半时间花在跑地图上,这怎么能行,得让玩家聚集到一起打架或者互动才行,所以建议地图大规模缩小,把门派地图概括在内,而不是一个大场景,继续沿用BUFF夺点等玩法,增加夺点**启传送功能以丰富战术,防止一面倒的进攻。

第四点:惩罚,门派战的胜负是没有惩罚的,这一点也是不合理的。战败门派必须要有相应的惩罚,战胜门派也要获取相应的奖励,这些奖励可以体现为物资奖励和属性奖励,物资奖励暂且不说,蜗牛自当清楚以胜败加以区分。这里只说属性奖励:战胜方获得内修加成100%,持续12-24小时,战败方及关联战败方获得内修减速BUFF50%,持续12-24小时,还有攻击伤害BUFF加成,站胜方及关联战胜方提升10-20%,战败方及关联战败方减少10-20%,持续24-48小时。同时对不参加门派战的玩家也要予以一定惩罚,比如内修降低,攻击减少5-10%持续一定时间。不用担心玩家会对负面BUFF反感,这并不会影响他们对游戏的态度,当然这个可能对技术方块有高的要求,不过这里仅**一种想法,以供参考。

那么作为门派战的思路其实非常简单,就是将玩家尽可能多的聚集到一起进行互动,互动摩擦出的火花对于游戏本身的延续性和带来的效益将比游戏所给出的数据奖励要丰富的多。为什么传奇还有那么多死忠玩家,就在于其简单粗暴,不服就是干,就是打架。玩家不主动,那就让他们主动,通过微量惩罚来刺激他们主动。对于活动,不要吝啬奖励,试想充值500RMB送那么多五蕴,一场活动却吝啬到只给现在这样的奖励,怎么调动玩家积极性呢?这无疑于杀鸡取**,望深思!!!你得给普通玩家玩下去的理由,才能让RMB玩家有玩下去的理由。望深思!!!

2、门派职位的改革:
   遥想2012年,八大宗派的门派职位竞争是何等的火热,由此牵出各种帮会的恩怨情仇,然而如今为什么这个玩法再也没人愿意去玩,第一在于奖励,第二在于过多的门派势力无限弱化了宗派的功能。
   这里也提一点想法和建议。
   第一、职位的奖励:奖励永远是刺激玩家积极性的第一要素。现在的门派职位除了服饰和称号,几乎没有其他任何奖励,并且服饰和称号也在泛滥的时装和各色称号下失去了诱惑力。所以对奖励有必要**一下调整(称号、服饰、装备属性、官银、专属门派功能):下面详述:
   1、称号:门派称号(掌门、长老、执事)称号重新设计、与其他称号产生区别。产生吸引力。有效期至换届;
   2、服饰:职位服饰(掌门、长老、执事)重新设计,甚至可以考虑加上一些增加实力的附加属性,有效期至换届;
   3、官银或物品:各门派职位(掌门、长老、执事)给予一定官银奖励100L、 200L、300L和一些附加物品奖励,按职位作以区分;刺激玩家积极性;
   4、专属门派功能:(掌门、长老、执事)给予特定的门派功能,这一点我想象力暂且不够,希望作为参考;
   5、装备:这一项是重点,上面几样虽然提升了玩家的积极性,但是都只是一般的奖励。这一点我的想法是对全区的玩家互动产生直接深远的影响。那么体现在哪里呢,就是装备和武器。建议可以设置专属于门派(掌门、长老、执事)的专属武器或特定饰品,总之是装备类别的、这些类别的装备,只需要按职位档次攻击伤害比生活**的六伤或者三技能稍微高一些,比如10%,20%,30%,同时在添加一些附带的被动或者主动的群战技能或增益,主要是要求这些装备武器能在一定程度上影响到野外群战的效果,从而诱导玩家公会之间主动去竞争这些职位,那么玩家之间就能出现大规模互动,同时也不至于让野外群架轻易的一家独大导致霸服而死区。
  6、职位的竞选模式:职位的竞选模式也需要进行调整,掌门不能以投票论高下。这一点可以与门派战或者门派战的关联活动取得的战功相互**起来,加强活动之间的关联性。同时甚至可以一定程度上以门派战的排行和战功、贡献来获取参与门派职位竞选的资格,同时辅助**一些物品,比如泛滥的荣誉凭证和一些其他物品。
   第二:削弱隐士门派比重,职位活动只针对九大宗派,但是其他关联势力和隐士势力可以通关一定方法参与,获得客卿长老、外门执事等职位,奖励相同。让玩家尽可能的竞争起来。
  职位玩法大致想到的就以上这些,总之就一点,足够的诱惑力才会产生足够的吸引力,让玩家主动互动起来,游戏才会更富有可玩性。
3、关闭一些繁重而无味的活动和任务。比如之前的恶人谷战场,关闭的就非常的好。这些活动的奖励,可以转移到门派相关的互动玩法上来。比如门派战的前置玩法,像灭门活动的前置和后置玩法就可以借用到门派战前置和后置玩法上来,当然进行一定程度的修改使其更富于合理性。同时请关闭灭门玩法,真的没什么用。一切活动的前提是奖励,现在的灭门玩法基本没人玩,简直鸡肋,不如**去。
4、我们真的不再需要新的门派势力了,希望神机营是最后一个。九大宗派就九大宗派就足够了。玩家更加需要的是对门派深入的挖掘。内功、武学、玩法、功能等等。想想门派武学如今还有那些是真正在使用的,我们希望每一套门派武学都有其存在的价值,让游戏PVE,PVP更加的丰富和多元化,而不是清一色的移花金鼎,又或者肤浅的**启一个又一个门派,打一波就走。深挖游戏的精髓。

5、对于经脉和内功的套路:希望蜗牛对现有的内功属性上深挖**功夫,尽量少**或者不要在**放新的内功了(武学不在此列)。玩家只会因为不停新增的内功难以坚持而离去,越来越少。可以**内功上限,但是请千万不在再**七内了,再有心的玩家从一内练到6内也已经累了。蜗牛在内功上面虽然很有新意,但是现在看来此举对新生玩家充满了深深的恶意,无论经脉还是武学招式内功等等玩法,对于一个已经**放的服务器是完全没有**法和机会跟上去的。尤其是内功和真气,新手玩家一脸茫然,不知如何**起。至于真气上限则不仅对新玩家充满恶意,甚至对回归玩家充满恶意,离**两个月的玩家就会因为真气跟不上导致经脉跟不上,更何况新玩家新角色,又当如何自处?这种差距即便用钱也无法赎回。那么他们只能面临两个选择:**号或者退出。
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就别扯什么门派荣誉了  

现在门派存在感都没了,那来的门派荣誉

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