打印 [其他功能建议] 超级设定:人物属性的决定因素:声望树

回复 23# 笑苍天 的帖子

呵呵,先建议同学完整的看完。不是只是善恶值设定那么简单。另外,我的确是没有玩过网金。
这个贴其实主要是构筑任务系统的问题。更准确说是人物养成系统。

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回复 27# 笑苍天 的帖子

没错,我的意思就是阅历养成和pk系统是两回事情。
杀人该怎么着还是怎么着。
只是有些极端场合允许玩家对立。

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这个倒不是重点  
  不管道德系统与PK有无的关系   刚刚回复的重点是指“没有一个让人完全安全的区域”没有这样的设定

  你的任务积量也就是涉及到任务的道德值影响到的任务等系统不适合深入  
  我举一个例子来说吧 你的体系设定下一个人(玩家)在不同的时刻从同一个人(NPC)处得到的待遇不同或者是会兵戎相见 或者会给他两个不同的任务  因为有一个数值来标记你的身份  你身份会随着你的行为而不断改变  这里我说一下 我没有细看你的设定 只是想你大概的思路应该就是这样:有一个计量值来计算你身份 这个值随着你的行为改变 同时这个值也会决定你的身份也就是说你的行为决定你的身份 是这样的么?
   另外我感觉你对于中立方应该是有考虑到做任务或者杀人的次数了吧 一张白纸与一个涂白的纸终究是不一样的

   最后想要说一下 不管是正邪中立 这个参照物都是官方(或者是策划者)来定的 也就是说其实正邪其实受到的主观影响很重 很多玩家作出抉择后很可能最终不会得到自己想要的结果  说这一点的意思是:正邪问题还是有玩家自己,交给玩家形成的社会来决定 这样做我感觉会更彻底 而游戏中的NPC他们的声望体系: “明确点那就是利益体系 满足他们的要求 他们就会对玩家好 ”按照这个理念来安排他们的友好度 声望偏向 所谓的正邪也就是一些人自封的
凡人

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回复 29# 镜火 的帖子

…………其实你细看了的话都有解释。
我没有想当然。

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如果仅仅是把后做所构建这个声望设定和任务人物阅历成长结合起来
我觉得是可行的
WOW一开初就设立了对立阵营 对立阵营玩家的PK和PVP任务进行非常直接
现在剑3稍作调整 需要玩家在一定级别后才能加入阵营 不过这种阵营模式现在还没有体会到
我只关心这种阵营模式怎么与玩家前期未加入阵营前的声望积累结合?实际上剑3非阵营前期的任务会出现同门派声望值不同势力声望值的现象
之前听剑3有关人士说过 阵营声望大于势力声望 而门派声望是和势力声望处于同一等级(没记错应该是)单就后做提出的声望系统
如果不用考虑阵营的话 那将是自由度颇高的游戏设定 说不定很多习惯跟着游戏策划走的玩家有点不适应
但是我个人是非常赞同这种设定的 玩家可以是一段时间对立 也可以是一段时间合作 也不影响PK系统的实际效用 说白了 有时候看一个人不顺眼也可以开红嘛!
这种设定不只是武侠游戏应该具备的 有点跨时代的意思 后做 我觉得你应该再逻辑性把你的想法整理一下 这对蜗牛很有帮助!

[ 本帖最后由 jenghiskhans 于 2009-7-18 16:45 编辑 ]
愚有七情而成人,丈量天下却得惘……

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回复 32# 吾颜已千霜 的帖子

哈哈,认可了吧~~ok,有人支持,我就有动力。

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楼主的想法不错,但有漏洞,如果两个要好的玩家从头到尾都一起做任务,那么他们的声望值应该相同,如果到了能触发NPC给九阴真经任务的时候,两个人就每人一本,从这一点上,可以预见玩家一定程度上能摸索出NPC怎么才能给九阴真经的规律来,到时候网上肯定会出攻略,那就没意思了,所以还需要学习光荣的三国志系列,给NPC设定相性值,比如相性值为1-150之间,每个NPC都有这样的一个数值,可以相同,玩家一建立角色的时候也会随机赋予一个1-150的相性值,只有玩家和NPC的差值相性值在10范围内,就算是玩家和这个NPC是性格接近,也就是志同道合,那么只有在此情况下,达到楼主所说的声望系统的条件后,NPC才会给九阴真经,而每个玩家和NPC的相性值都设定不可见,那么每个玩家所有奇遇才会是真正意义上的奇遇,不会被大家写成攻略,那么得到一把神兵利器或者绝世武功更是犹如抽到百万大奖一样成为小概率事件
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  • 镜火 金钱 +10 注意很新颖 效果与可行性还需要继续 ... 2009-7-18 19:23

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而且在此相性值系统下,玩家和玩家之间不可以随便谁跟谁都可以成为结义兄弟,谁跟谁都可以结婚,必须在相性值完全相同的情况下才能结义或者结婚,这就实现了现实中的缘分,有缘千里来相会啊,游戏里两个人可能很要好,但是没缘分就不能结婚

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大脸猫大脸猫爱吃鱼,喵咪咪,喵咪咪,喵,咪咪……

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我只是三国志玩多了,觉得这个设定很不错,9y完全可以借鉴下,可以粗略的模拟出游戏中每个人的性格是有差异的

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回复 38# 宋青书 的帖子

恩恩~~被你启发了,我会把你的意见补充到我后续的文章里。可以吧?嘿嘿

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引用:
原帖由 宋青书 于 2009-7-18 18:42 发表
而且在此相性值系统下,玩家和玩家之间不可以随便谁跟谁都可以成为结义兄弟,谁跟谁都可以结婚,必须在相性值完全相同的情况下才能结义或者结婚,这就实现了现实中的缘分,有缘千里来相会啊,游戏里两个人可能很要好,但是没缘分就 ...
不不不,我对此有不同看法
即使是性格不同也可以结拜或结婚,只不过付出的代价让他高一些~
话说乔峰段誉虚竹,他们的性格各不相同啊,相同的只是某些方面吧

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只因教主那妩媚的一笑

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想当年,智冠的《天龙八部》游戏(单机的.......)就有这样一个设定:有些装备是限制道德值的,比如慕容博墓前的一把隐藏武器,只有邪派玩家才捡的到。

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引用:
原帖由 方惊道 于 2009-7-20 12:07 发表
如果依据青书同学的思路,所谓的漏洞依旧是存在的,150次(相性上限值)随即之内,两个相同的人物又出现了~~依此类推的后续是无解的,其实是因为与后做所考虑的角度不同~~
这问题看待时候主要还是游戏目的向性~~
基于一堆程序所 ...
玩家的相性值和NPC的相性值都设定为隐藏,一个玩家即使无意中获得秘籍,他也猜不到自己的相性值是多少,他即使能够完全的复述出他是如何得到秘籍的,其他玩家也不能按照他的做法重复一遍,而拿到秘籍,因为每个玩家的相性值都不可知。另一个玩家想要通过他的方法拿到秘籍,只能建立无数个角色,无数次的重复他的经历才有可能拿到秘籍,但是你想想,会有玩家这样去浪费时间和精力吗,而且按照后做的声望系统,一个人想要重头到尾的记住他是如何如何完成任务,才拿到这本秘籍,已经是非常困难的事情了,他的记性好的话,也只能复述出大概,一旦有个环节记错,那后继者无论怎么重复都没用了,所以没有玩家敢冒险去无数次尝试别人写的攻略。至少我想九阴这个游戏会收费吧,玩家想要重复别人的攻略去拿秘籍是需要大量的金钱和时间的,即使有钱有时间的玩家也很难拿到绝世秘籍,这才显示出这个游戏的公平性,而人手一本九阴真经的武侠世界也绝对不是你我所向往的武侠世界吧。

[ 本帖最后由 zhoujh3117 于 2009-7-20 14:52 编辑 ]

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而且1-150的相性值是我随口说的,如果蜗牛想要,完全可以把这个值扩大。这样的后果就是很多角色从他一建立,他天生就是的得不到绝世秘籍的,而且很多普通秘籍也只能是具有相应相性值的角色才能获得,从而限制一个角色可以学完所有武功秘籍,这才是江湖,而不是剑网3,人人只要攒足足够的游戏币就能买到秘籍,或者打怪就能出所有秘籍,这跟普通的网游没差别,这样的游戏比拼的永远是画面和打击感,毫无新意可言

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“玩家的相性值和NPC的相性值都设定为隐藏”这个设定已经是一种将有限对比化无限的极大化手段,想法原本是很好的~~
我所说目的是希望大家不要从你那个“如果两个要好的玩家从头到尾都一起做任务”这样的一个末梢结果角度去考虑一个特色化的游戏设置,希望你能理解~~
以你现在这个思路来看,和我以及后做兄弟的想法是相近的~~~大家从这个互动变量去考证就很有机会意淫出一套开创性的设置~~起码与同好交流也是一种乐趣~~~
再来说说我之所以觉得这个相性不太好的原因~
这虽然是某种程度的偶然极大化,但是他可能会影响使玩家初始代入流程局限化,举例,如一个偏A+→X理念的玩家,随即到一个偏C+→Y路线高的相性,那么初入环境,他将接受不到自己理念更偏好的那类型NPC的互动~甚至敌对,如果这相性是固定不可变的,那就更不用提后续的发展了~~~这样就不能完美的呈现出玩家自发导向的初始意志了~~那就可能不是无限中见有限而是直接是有限中见有限了~~~
如果为了解决这个问题去控制相性的可变量,那么众多NPC的相性设置也就有了局限性,因为玩家出生在游戏里前期的一些行进路线可能有些是不可避免的相同,(要注意这点,三国那种游戏是不必考虑初始路线的,他可以是任何地点,不像网游一般会有个新手村之类的大众初始点)而在这种模式下并不是说会有一个固定的成长历练路线,新手村的NPC在某些浮标值的作用下也可以是某一种高级互动的提供者,所以这时候就又要考虑一整套浮标与道德体系增长的设定了,那么这个相性就又有了很多新的需要推敲和融入的考虑了~~~
所以我觉得目前相性依照浮标值来变动比较合理可行,愈加开放的思路就是和谐掉行进路线,使全地图完全开放自由,这样玩家就能从更多的点去代入进世界环境,从以达到初始的极大分化~~~于是就能从另一个角度去实现实际操作中并不可行的“攻略法”避免~~
浅析一下,呵呵,大家可以再揣摩揣摩哈~~~

[ 本帖最后由 haokuen66 于 2009-7-20 16:10 编辑 ]
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  • 镜火 威望 +1 看这个的时候 晕呼呼的 。。 2009-7-20 17:31
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回复 43# 方惊道 的帖子

鼓掌,你把我要说的解释说了。其实我思考了一下,按照这种类型养成两个完全相同的角色是非常偶然的。
毕竟在任务设定上,官方又极大自由。并不是单一的任务触发要求。
而且任务奖励,也可以是随机的。

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江湖是个欲望场,人和人的想法不同,但单一的欲望本质却是相同的。想法不同的原因在于多种欲望的组合效果导致。
所以在游戏中,npc的声望构建,我想如果能够系统完善的话。就会一定程度还原这种现实:一格一格的欲望,添加起来,完整组合成角色或npc独有的个性。

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