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对九阴打斗模式的深入建议-115楼更新,应和《优化设计》

下面的建议是基于对九阴虚实架打斗进行较为深入的分析和测试的基础上提出的。限于篇幅,对九阴打斗的详细分析就不再这里列出了,我过两天会单独写一个帖子。这个帖子只说一些我感受到的问题,并试着给出一些解决方法。 一、打斗缺乏预判和策略性 我们都知道中国的武术讲究的是你来我往,见招拆招。我们也希望武侠的打斗能突出这种感觉。这里有一个前提,就是先要“见招”,如果不知道或无法辨别对方是什么招数,那拆招就无从谈起。 九阴的打斗具有虚实架的概念,互相之间也有克制的关系。但是除了最开始在武馆进行教学时候,NPC的头顶有虚实架的提示之外,实际战斗中就没有相应的指示了。而且九阴的招式技能目前基本上是出招即生效(太祖长拳里有一招蓄力击飞,可算例外),也就是没有像**发火球那种读条时间,这样被攻击者就无从预判,当被攻击方看到这个招式的时候,其已经打击生效,如果这招再带有硬直效果的话,那被攻击方就只能被动挨打了,被硬直期间也无法做出其他反应。反正我打了很多次,实克虚是基本没遇到过,等对方虚招发出来,我再出实招已经晚了。 这会造成两个问题: 1 因为并不能对对方的招式进行预判,也没有更多的反应时间和反应机会,因此自己的出招也是偏于盲目的,特别是目前套路招式较少,真正打起来,往往是哪一招CD先好了就用哪一招,最多是带有控制效果的招式先用。造成打斗起来策略性一般,也缺乏武侠打斗的那种节奏感。 2 所谓回合制的感觉。因为九阴引入了硬直系统,因为受击硬直和发招硬直的存在,打斗中一方做出反应一般必须等到对方招式发完,自己在下一招上予以应对(很多人说不能中途变招,其实是类似的意思)。这样旁观起来,给人回合制的错觉。 基于上面的问题,建议如下: 1 适当放慢节奏,在技能每个招式动作(HIT)转换之间,加上短暂的停顿时长,以模拟发力蓄力的过程,或者是延长招式动作(每个HIT)的时长,这个停顿或时长不宜过长,0.2-0.5秒即可,具体可以根据不同武功招式进行调整。这样在动作上给出招式应对的反应时间,也就是达到“见招”的效果。 2 配合第一项修改,现有招式的动作数(HIT)要适当降低,以避免出现过于冗长的招式,一般的招式1-2HIT就可以了,大招可以有3-4HIT,不宜过长。 3 给予“虚实架”一定的动作或者光效的提示,格挡已经有明显的动作可以区别,虚实可以采用统一给人物附加不同的光效,比如虚招是蓝色的轮廓或者实招是红色的轮廓,以对发招进行提示。这涉及到一个招式上手度的问题,如果招式动作已经可以提供足够的信息量,那可以弱化这种外在提示。 有人说增加动作时长,那会不会影响打斗的流畅性或者痛快感?我个人认为,并不是一味的缩短动作时间,一味的快,就能更爽快。武侠打斗的爽快感,是速度、策略性、节奏感、打击感综合起来的效果,机关枪并不一定爽快,没准更坑爹呢。另外,这还有一个附加的好处,一会我再说。 二、虚实架打斗的逻辑缺陷 虚实架来源于猜拳的概念。实际生活中,猜拳是两个人玩的游戏,一旦超过两个人,比如三个人玩,就会出现麻烦。比如三个人一人出石头,一人出剪刀,一人出布,那这时候就无法判断输赢了,因为每个人都处于一种既输且赢的状态,逻辑矛盾了。 九阴也是类似,我们不考虑三个人互相都为对战关系的情况,我们简单近似一下,就说1V2,二打一。假设一个人出实招,一个人出虚招,那被打的这个,是不是格挡,都会很尴尬。格挡会被破,不格挡,又会挨揍。有人说两个人打一个,本来被打的那个就应该没什么胜算,这确实没错,不过我们在此讨论的不是实力问题,是打斗的应对逻辑,实力上有差距导致失败,这个没问题,但是从逻辑上,从规则上,应该是平衡的,不能有死角。 那怎么解决这个问题呢?我们还用现实中的猜拳,21,如果一个人出石头,一个人出剪刀,那被打的这个最好选择是什么呢?显然并不是布,而是石头。因为石头和石头可以抵消,而石头可以胜剪刀,起码立于不败之地。但是我们在这里注意一个前提,就是这个石头是同时对对方的石头和剪刀生效。 九阴里也采用类似的概念,如果一个出实招,一个出虚招。这时候最好的应对方法不是去格挡,而是出实招(这里隐含了一个前提,就是已经实现招式预判)。但是问题来了,如果这个实招只能锁定对方一个人生效,那就达不到上面的效果了,这时候要求这个实招可以同时对对方的实招和虚招生效,怎么同时生效?对,就是AOE 好,顺理成章的提出改进建议: 九阴的近战招式,无论是实招虚招,建议全部改为无锁定的,可空放的AOE类的招式。当然这个AOE的范围大小,形状都可以根据招式的不同而不同。其实九阴里现在也已经有这样的招式,比如太极剑里的两招,还有君子堂逍遥腿法里的一招。这说明,技术上根本不存在难度,只是这样的招式还太少,希望可以对现有招式进行修改,起码要大大的增加此类招式的比例,最好不低于80% 其实这样的修改,更接近于武侠打斗的本来感觉,打起来要估算技能的作用距离,范围,要适当的走位调整,而不是选中一个人就死命按键盘。 这样的方式也更利于群战,现在的群战,要不是很远就被飞镖,然后对方人很多,找不到实际攻击者,要不就是鼠标或TAB选一个人(鼠标还经常点不到),但是经常又出现距离不够,需要轻功或者跑近,打斗的流畅性很受影响。如果是非锁定的AOE类招式,那距离,位置都由自己掌握,不必去蛋疼的选人了。 [ 本帖最后由 大蛤蟆 于 2011-10-27 00:15 编辑 ]
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  • 苏玉竹 金钱 +3 辛苦了.... 2011-10-25 10:17

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三、架招的修改 刚才我们说了“见招”,那么见招之后就要拆招了。但是目前九阴的架招就是一个永久性BUFF。其实主要起作用的是格挡。很多人觉得这个缺乏武侠的打斗感觉,而且现在打斗中的格挡会给人一种割裂感,切断了招式之间的衔接,我们想要的是一种防守、化解,然后反击的动作过程。在这里给出建议的两种修改方式: 完全取消格挡,代之以具有动作的架招。表现形式可以如下: 1、架招为主动释放的招式,释放后,同时附加一个几秒到十几秒的BUFF 2、进入架招状态后,人物动作上有所提示,比如移动速度变慢,双手在身前缓缓划动。 3、在架招状态下,实招攻击架招,除可以激发现有架招类似的,比如增加移动速度,降低对方臂力等效果外,跟现有格挡最大的不同,就是设定架招反击对方硬直,由此可以打断对方发招,以实现“拆招”的效果。 4、实招命中附加的硬直、击倒、击飞等特殊控制效果,面对架招时统一转化为硬直效果。 5、架招对虚招无效,虚招可以照常造成对架招BUFF下的玩家的伤害,甚至可以设定成造成双倍伤害。虚招并不能直接破掉架招,但是虚招附带一个效果,就是可以大幅度造成架招BUFF持续时间的缩短(具体时间可以根据双方实力进行计算),甚至直接抵消架招BUFF 6、在没有破掉架招BUFF之前,虚招所附带的各种击倒、击飞等控制效果也统一转化为硬直效果。如果架招BUFF被破,那虚招所附带的控制效果依然可以生效,比如造成对方击倒等。 7、架招BUFF下,可以随时出实招和虚招,但是同时取消架招BUFF 8、架招的招式数量相应增加,架招的CD一般应长于其BUFF持续时间,以防止无限架招。 其实从上面,我们可以发现,这种方式是对现有格挡方式的小改动,因此其实也可以采用另一种更简单一点的方法,即不取消格挡,只改架招: 1、架招为主动释放,但是只能在格挡状态下释放。 2、架招变为瞬发自身BUFFBUFF持续时间较短,一般为几秒到十几秒。 3、架招的释放无动作,不会打断或取消格挡状态。 4、架招的BUFF遇到实招攻击时,除一般格挡效果外,还反弹硬直,打断对方攻击。 5、架招对虚招无效,但是虚招也不会直接破掉格挡,改为可以大量消耗格挡值。在格挡值被消耗掉之前,虚招所附带的各种击倒、击飞等控制效果也统一转化为硬直效果。 6、为防止无限架招,可采用为架招设计较长CD,同一时间,只允许存在一个架招BUFF 7、格挡状态下可以随时使用实招和虚招,但是同时会取消格挡状态和架招BUFF 8、主动退出格挡状态,或者是格挡被破,应附加一定的CD,即短时间内,不能再次格挡。 以上两种方式大同小异,殊途同归,采用哪种都可以,但是第二种会要求在格挡状态下再按键发招,操作比较复杂,推荐第一种。这种改动虽然不大,但表现出来的效果就跟现在的方式有了较大的区别,增加打斗中的策略性和节奏感。同时,对应上述的修改,应该适当增加套路中虚招和架招的数量。 四、硬直的修改 上面提了很多,其实有一些问题,都是因为九阴引入了硬直概念。硬直的引入,无疑可以增加打斗的武侠感,但是也带来了新问题,即怎么应对硬直。硬直在格斗游戏里,是一种相对比较强的控制状态,硬直期间无法做动作。一些韩国的网游,比如DN,也引进了硬直,但是游戏打斗中引入了硬直,相对应的也必然要引入应对硬直的方法,比如DN增加了强制闪身,霸体等技能,也引入了硬直的抗性等。 那么对九阴而言,现在的硬直其实都是招式击中后的附加效果,是一种固定时长的效果,只跟技能属性有关,这样缺乏一定的灵活性,也让对硬直的控制比较难于把握。比如像刚才第三个建议所说,如果为架招附加了反击硬直的效果,这个硬直应该多长?会不会导致架招过强? 因此对硬直的建议如下: 硬直应根据个人属性的不同,纳入战斗的计算。比如攻击方的硬直根据臂力、招式威力等进行计算,给出硬直数值,防守方根据体力,防御等计算,给出抵抗硬直的数值,对两项数值进行比较计算,给出硬直的时长。 我们来预想一下效果,某人功力高深,对方虽然2-3个人围攻,但是并不能造成自己的硬直,自己可以从容应对。某人攻击甚强,虽然对方出架招反击,但是也不能造成自己被反击硬直,自己可以连招打击的对方无还手之力。这样打斗的灵活性,战斗策略的灵活性,以及每个人武功发展方向的不同就展现出来了。 最后说一下对BOSS战的意见,现在的问题,无非是BOSS怎么设计,既避免BOSS血高防厚的战法牧模式,又能让BOSS遵循虚实架逻辑,打出武侠的感觉出来,同时又能保证BOSS具有一定的难度。那么结合我上面的建议,这个问题就相对好解决。 1BOSS能力很强,其招式的动作时间很短,出招很快,招式转换很快(相对于第一个建议),玩家难于“见招”。 2BOSS也是AOE实招、虚招(相对于第二个建议),对玩家具有普遍攻击效果,玩家难于“拆招” 3BOSS的架招CD更短,对玩家造成的硬直效果更强,玩家难于破解BOSS的防御。 那么在这种情况下,完全可以不必再把BOSS的血堆的很高,或者防御很高打不动,可以让BOSS同时也遵循虚实架的规则,不用再出现“败”的情况。BOSS的能力体现在招式迅速,反应灵敏,难于出现“破绽”上,这样的BOSS更贴近于武侠世界中的高手,而不是西方魔幻世界里的BOSS 对所有建议进行一下总结: 1、适当增加招式动作的停顿或延缓动作时长,增加应对反应的时间,体现“见招”,增加战斗节奏感和策略性。 2、近身技能全部改为无锁定的AOE类招式,解决虚实架逻辑上的不足,丰富群战的策略性和技巧。 3、修改现有格挡方式,增加主动式的架招,可以反击硬直,打断对方实招,体现“拆招”。 4、对硬直效果进行修改,将硬直纳入战斗计算,综合得出硬直的生效、时长等。 [ 本帖最后由 大蛤蟆 于 2011-10-25 11:13 编辑 ]

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我再解释两句,这几个建议,一定是综合起来起作用。。 比如架招,如果没有第一项建议的配合,不增加动作预判,还是现有的发招即生效模式,那这种架招跟现在的格挡也就没什么区别了。 因为对手发招,如果再附带硬直,那没等你反应,已经被击中,并且被连续硬直,这时候你也无法主动的去用架招,那架招的反击作用就失去了。等对方发完了,你再出架招,又有什么意义? 另外,如果没有硬直的修改,仍是现有的固定硬直效果的话,那第一项的修改就会带来一个问题,就是硬直时间和招式动作时间如何平衡的问题,原来没有动作预判时,硬直时间可能是超过动作时间的,这样可以形成连续硬直,即连击。但是增加了动作预判时间,也许就连不起来了,相应增加硬直时长么?这并不是一个好方法。因此引入硬直计算就有必要了,个人可以根据自己的需求来追求不同方向,也许是高伤害但是不能连击,也许是着重连击控制,而降低伤害,就看你如何选择各种属性,甚至内功、经脉,这样就会衍生很多玩法变化。

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- -,你是今早发的?我以为昨晚就发了。。。

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这个必须顶起,建议加入招数对撞,最好设定连击套路(起手和收尾大招)。

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前排留名,楼主的建议很棒,就是不知道蜗牛会采用吗?

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这个很好啊,顶一顶
明如月,发如雪,花开花落,流水无情,一花一世界,千叶千如来,
一派溪山千古秀,舍我其谁观峨眉

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这个真要顶

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人工置顶

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这个可以顶!!!!!!!11

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留个名再看~
我唐门,放荡不羁。时而和善,时而狂躁,时而救助,时而杀戮。不为江湖,不问江湖,不为名录,不问名录。
_____________________________洒沓江湖,一念间,亦正亦邪。

唐门宣扬至今,暗器、萃毒为江湖不耻,我唐门精通于此,明了于此,然只为唐门荣耀,不闻是非,为而不争。
_____________________________醉笑红尘,风起时,漫天花雨。


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青山依旧在,几度夕阳红

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呃。。。夏夏抱抱。。。

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